تعامل با مخاطب كلید واژه موفقیت موزه های علم و فناوری

تعامل با مخاطب كلید واژه موفقیت موزه های علم و فناوری

سرگرمی كامپیوتری: تهران - موزه های علم و فناوری یكی از منزلگاه های ترویج علم به شمار می آیند؛ اما به شرط اینكه بتوانند با مخاطب تعامل برقرار كنند و در این راه از فناوری های چند رسانه ای و دیگر راه های ارتباطی هم كمك بگیرند.


تاثیر عمیق و گسترده دستاوردهای علوم مختلف در زندگی امروز از یك سو و وجود چالش های مختلف مانند بحران آب یا تغییر اقلیم و نتایج آن بر زندگی انسان ها از دیگر سو آگاهی از موضوعات علمی و تغییر رویكردهای مردم به نگرشی علمی را به ضرورتی تبدیل نموده است.
علم در عام ترین معنای خود نوعی معرف عمومی است و ترویج علم بعنوان مقوله ای فرارشته ای با هدف افزایش آگاهی عموم جامعه به علم مطرح و آسانترین راهی است كه امكان دسترسی و درك عامه مردم به نتایج علمی را میسر می سازد.
معمولا دو هدف از ترویج علم بیان می شود؛ برانگیختن توجه انسان به علم و عرضه مهم ترین نتایج علمی به زبان ساده و در صورت استمرار رواج تفكر علمی و خردگرایی را در جامعه رواج می دهد، راه را برای پیشبرد علوم و نهادینه شدن آن و ترقی جامعه باز می كند.
ترویج علم از طریق های مختلف در جامعه ممكن است؛ ارتباط بیشتر دانشمندان و محققان با مردم، بیان ساده موضوعات علمی در رسانه های مختلف و فراهم آوردن امكان ارتباط مردم با موضوعات و ابزار علمی از نزدیك كه این امر در موزه های علم و فناوری، رصدخانه ها، آسمان نماها و نظایر آن ممكن است.
اما موزه ها چگونه می توانند در این زمینه ایفای نقش كنند؟ بر مبنای تعریف شورای بین المللی موزه ها 'ایكوم' (International Council of Museums) موزه موسسه ای غیرانتفاعی، دائم در خدمت جامعه و توسعه آن است كه در آن به روی همه باز است و میراث ملموس و غیرملموس بشری را گرد آورده، به نمایش گذاشته، حفظ و مراقبت كرده است و عرضه می دهد؛ همینطور محیط موزه محلی برای آموزش، تفریح و فراگیری است.
موزه ملی علوم و فناوری ایران با هفت گالری مركز علم، انرژی نو یا انرژی هسته ای، گالری تك اثر، فناوری های بومی، ابزار جراحی، مركز علم، از مورس تا موبایل و نور و اپتیك از سال 1389 رسما كار خویش را شروع كرده است.
مدیر انجمن ترویج علم در مورد اهمیت نقش موزه ها در این زمینه به خبرنگار علمی ایرنا اظهار داشت: موزه ها در ترویج علم و آوردن علم به فضای جامعه نقش مهمی دارند به شرطی كه تعاملی باشند و مخاطبان بتوانند خود با اشیا و ابزار ارتباط برقرار كنند.
دكتر اكرم قدیمی ادامه داد: این موزه ها نباید مانند موزه های قبل باشند كه مخاطب فقط از اشیا بازدید كند و خارج شود؛ بلكه بازدیدكننده باید بتواند خود با ابزار و اشیا آزمایش و ارتباط برقرار كند و در این صورت باعث یادگیری بلند مدت برای او می گردد.

**موزه های علم و فناوری باید گسترش یابند
وی با تاكید بر امكانات موزه ها تصریح كرد: در صورتی كه موزه های علم و فناوری تعاملی باشند مخاطب اثرهای علم را در زندگی بهتر متوجه می گردد و موزه ها می توانند به انتقال فرهنگی و علمی را تسهیل كنند.
عضو هیات علمی مركز تحقیقات سیاست علمی كشور همینطور گسترش این موزه ها را در شهرهای مختلف عامل دیگری برای ترویج بیشتر علم خواند و اضافه كرد: موزه های علم و فناوری باید در سراسر كشور ساخته شوند و اگر انتظار داشته باشیم موزه به مكانی برای انتقال علم و فرهنگ علمی تبدیل گردد، باید امكانات لازم را داشته و به اندازه كافی گسترده باشند.
وی برای رسیدن به این هدف بر حمایت نهادهای بالادستی از جهت سیاستگذاری و منابع مالی از موزه ها تاكید كرده و اظهار داشت: غیر از این، رسانه ها هم باید با اهتمام بیشتر مردم با موزه ها و كاركردهای آنها آشنا كنند. سبب تاسف است كه رسانه ها جزئی ترین مسائل مربوط به افراد مشهور را پوشش می دهند، ولی در مورد موضوعات علمی بی توجه هستند.
به گفته قدیمی همینطور استفاده از فناوری های چند رسانه ای در موزه های علم و فناوری می تواند نقش آنها در ترویج علم را بیشتر كند.
دكتر قدیمی خاطرنشان كرد: ترویج علم در جامعه به عوامل مختلفی همچون حمایت نهادهای دولتی، رسانه ها، وجود مكان هایی برای بیان موضوعات علمی به زبان ساده و نظایر آن نیاز دارد.
وی در پاسخ به سوالی در مورد مختصات موزه های علم و فناوری در دیگر كشورها هم اظهار داشت: این موزه ها را معمولا مجموعه های خصوصی بزرگ راه می اندازند، مثلا در كشور مالزی یك مجموعه خصوصی نفتی قوی موزه ای در مورد علوم و فناوری در رابطه با انرژی راه انداخته است.
علمی**9157 **1569


1397/03/27
15:08:18
5.0 / 5
3694
تگهای خبر: فناوری
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۲ بعلاوه ۴
مجله سرگرمی

pcfun.ir - حقوق مادی و معنوی سایت سرگرمی كامپیوتری محفوظ است

سرگرمی كامپیوتری

فناوری اطلاعات و بازیهای کامپیوتری